Hexenjagd am Vogelsberg

Die Regel des Larp-Rollenspiels ist schlicht: Du kannst, was du darstellen kannst. Dazu gehört zum Beispiel ein Gefecht mit einer Schar Untoter. Ein Treffen mit den Hobbydarstellern.

Die schwarz gekleidete Frau stellt sich vor: "Ich bin Letaya von Tiefenfeld." Ihre Aufgabe: Gemeinsam mit ihren Verbündeten die böse Hexe zu besiegen, die die "dunklen Lande" mit ihren Zombies übernehmen will. Ihre Verbündeten sind Elfen, Orks, Zauberer und Krieger. Letaya selbst ist eine angesehene Magierin, die eine der zentralen Personen im Widerstand gegen die Hexe ist. Im realen Leben kennt man sie als die 26-jährige Laura Hauser, Managerin aus Haßloch. Sie ist eine der mehr als 100 Menschen, die das Feriendorf in Herbstein am Vogelsberg in eine Welt verwandeln, die einem Fantasyroman entsprungen scheint. Sie alle sind Larper. Larp - das ist Live Action Role Play.

Die wichtigste Regel dieses Rollenspiels lässt sich in sechs Buchstaben zusammenfassen: DKWDDK - du kannst, was du darstellen kannst. Dieses Konzept ist nur eins von vielen Regelwerken. Die Teilnehmer teilen sich in zwei Gruppen: Die Spieler versetzen sich in selbst entworfene Charaktere, die sich in der fantastischen Welt, in diesem Fall den dunklen Landen, frei bewegen. Wohingegen die Nichtspieler von der Spielleitung vergebene Rollen spielen. Der Fantasie der Spieler sind dabei keine Grenzen gesetzt, wie die Vielfalt der Wesen beweist, die in Herbstein unterwegs sind.

"Bei einem Fantasy-Larp trifft man eben auch auf Hexen und Zombies", erklärt der 42-jährige Michael Menzer, einer der Spielleiter. Das Genre beschränkt sich nicht nur auf Fantasy, und es handelt sich keinesfalls um die Zusammenkunft eines Haufens spielzeugwaffenschwingender Leute. Die Larp-Events werden innerhalb mehrerer Monate von der Spielleitung geplant. Dabei wird eine Handlung festgelegt. "Natürlich können wir als Organisation nicht in das Geschehen eingreifen, denn Larp ist ja gerade dazu da, dass jeder Charakter frei ist und tun und lassen kann, was er will. Deswegen schicken wir die Nichtspieler, die bestimmte Rollen übernehmen und meist als Gegenspieler der Charaktere wirken", sagt der in Frankfurt lebende Angestellte. So zum Beispiel die böse Hexe mit ihren Zombies. Einen der Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) übernimmt Christine Losert aus Königstein. Während sie mit einer Schar sogenannter Untoter das Lager der Spieler stürmt, könne sie "einfach abschalten". Was der Auszubildenden am meisten gefällt: "In der Fantasywelt der Larps trifft man Menschen verschiedenster Altersklassen und Herkunft, die alltäglichen Probleme bleiben draußen."

Sie ist seit sechs Jahren begeisteter NSC. Trotz der Wartezeiten zwischen den Einsätzen und der geforderten Flexibilität gefällt ihr die Rolle als Nichtspieler. "Man macht viele verschiedene Sachen und kann mehr kämpfen als ein Spieler." Außerdem werden Ausrüstung und Verpflegung von der Spielleitung gestellt. Ein Freund von Kampf und Action ist auch Letaya alias Laura Hauser. Innerhalb von elf Jahren hat sich die Spielerin ihren Rang und ihr Ansehen in der Larp-Welt erworben. Als Plot-Jägerin ist sie ganz vorne mit dabei, wenn es darum geht, die Handlung voranzutreiben. "Man kann abschalten, hat nicht ständig Elektronik um sich herum, es ist wie Urlaub." Elektronische Geräte sind tatsächlich ein No-Go. Alles von der Kleidung, den Waffen und dem Verhalten der Teilnehmer bis zu den Unterkünften ist "in-time", ausgenommen Lampen, Erste-Hilfe-Material und ähnliches "Outtime-Zeug", das einen ungefährdeten Ablauf ermöglicht. Denn hier wird nicht mit Plastikwaffen herumgefuchtelt. Larp-Waffen sollen möglichst authentisch aussehen. Das heißt, sie sind groß und schwer. Ein Zweihänderschwert, das beinahe so lang wie sein Besitzer ist, bringt mit einem Kern aus Fiberglas und einem Mantel aus Latex einiges an Gewicht auf die Waage. Um das Verletzungsrisiko gering zu halten, ist die Auswahl der Waffen gewissen Richtlinien unterworfen. Dennoch muss man in einem Gefecht mit einer Schar Untoter mit blauen Flecken rechnen.

Dabei vermeiden die Spielleiter bewusst, Konflikte oder gar Wettbewerbe unter den Spielern heraufzubeschwören. Denn diese sollen gemeinsam ein Problem lösen, die Gemeinschaft ist wichtig. Magierin Letaya sagt: "Wir sind eine Community, man kennt sich, man hat seine Freunde und Bekannten. Es geht nicht nur ums Kämpfen." Im Rollenspiel werden auch soziale Fähigkeiten gestärkt, man lerne, mit Konflikten umzugehen und selbstbewusst zu sein.

Die Spielleitung legt fest, ob der Schwerpunkt auf dem Plot, auf Schlachten oder auf Rätseln liegt. Eine gute Portion Kreativität ist immer gefragt. Gilt es ein kniffliges Problem zu lösen, Strategien zu entwickeln oder sich einfach in einem Tag und Nacht andauernden Improvisationstheater zu behaupten.

Das anspruchsvolle Hobby, das oft belächelt wird, zieht die verschiedensten Leute aus ganz Deutschland an. In der Spielleitung tummeln sich unter anderem Chemiker, Lehrer und Polizisten. Meist gilt eine Altersbeschränkung von 16 Jahren. Aber auch Events für Jüngere sind zu finden. Larp für Anfänger. Larp für Profis. Von der Zusammenkunft in kleinem Kreise von 40 Personen bis zum Drachenfest in Diemelstadt mit rund 5000 Teilnehmern gibt es alles. Bei den großen Events treten ganze Völker zur Schlacht gegeneinander an. Und da alles so authentisch wie möglich ist, kann man auch "sterben". Findet sich in Herbstein keine gute Seele, die den Gefallenen heilt, findet der sich bei seichter Musik und Kerzenschein im Wartezimmer des Todes wieder. Um ins Leben zurückkehren zu dürfen, muss er sich mit einem der Spielleiter in Gestalt des Sensenmannes auseinandersetzen und ihn davon überzeugen, dass er noch eine wertvolle Funktion zu erfüllen hat.

Abseits von den klassischen Fantasy- und Mittelalter-Larps sind auch die Nachstellungen von Büchern und Filmen beliebt. Das ist aber nichts für Softies. So berichtet Michael Menzer von einem Rollenspiel, bei dem die Spieler Gefängnisinsassen darstellten. Sie erlebten den Gefängnisalltag, bis sie am Ende fliehen konnten. "Die Wärter haben sie getriezt und unterdrückt. Den Spielern ging diese Situation an die Psyche."

Im Normalfall spielt sich Larp aber in der Natur ab und soll nur Spaß machen. Das findet auch Letaya. Nach der Pause im Zeltlager wartet wieder die böse Hexe auf sie. Vier magische Steine müssen gefunden werden, um sie zu besiegen und die dunklen Lande zu beschützen. Und wenn alles gutgeht, kehrt in Herbstein Ruhe ein. Bis im Oktober mitten im Feriendorf wieder ein Typ mit einem Schwert in der Hand eine Aufgabe zu erfüllen hat. Ganz nach dem Motto: Nicht träumen sollt ihr euer Leben - erleben sollt ihr, was ihr träumt.

Informationen zum Beitrag

Titel
Hexenjagd am Vogelsberg
Autor
Monika Schömer
Schule
Gymnasium Nieder-Olm , Nieder-Olm
Quelle
Frankfurter Allgemeine Zeitung, 12.09.2012, Nr. 213, S. N6
Projekt
Jugend schreibt
Kategorie
Print

Beruf und Chance

Zeitungszustellung während des Projekts

Probleme bei der projektbezogenen Zeitungslieferung?
Wenden Sie sich unter Angabe Ihrer Auftragsnummer per E-Mail oder per Fax an:vertrieb@faz.de
069-7591-2180